Dom > Izložba > Sadržaj

Povijest tehnologije Intelove grafike od 2000. do 2010. godine

Mar 12, 2019

Nvidia je prvi proizvela čip sposoban za programiranje sjenčanja, GeForce 3 (kod nazvan NV20). Svaki piksel sada se može obraditi kratkim "programom" koji može uključivati dodatne teksture slike kao ulazne podatke, a svaki geometrijski vrh može se obraditi kratkim programom prije nego što se projicira na zaslon. Upotrijebljen u Xbox konzoli, natjecao se s PlayStation 2 (koji je koristio prilagođeni vektorski DSP za hardverski ubrzanu obradu vrhova; obično se odnosi na VU0 / VU1). Najranije inkarnacije strojeva za izvršavanje shadera koje se koriste u Xboxu nisu bile opće namjene i nisu mogle izvršavati proizvoljni kod piksela. Vertice i pikseli su obrađeni od strane različitih jedinica koje su imale vlastita sredstva s pixel shaderima koji su imali mnogo tanja ograničenja (budući da se izvršavaju na mnogo višim frekvencijama nego s vrhovima). Strojevi za sjenčanje piksela zapravo su bili sličniji visoko prilagodljivom funkcijskom bloku i nisu stvarno "pokretali" program. Mnoge od ovih razlika između sjenčanja vrha i piksela ne bi bile adresirane mnogo kasnije s Unified Shader Modelom.


Do listopada 2002., s uvođenjem ATI Radeon 9700 (također poznatog kao R300), prvi svjetski Direct3D 9.0 akcelerator, piksel i vertex shaderi mogli bi implementirati petlje i duge matematike s pomičnim zarezom, te su brzo postali fleksibilni kao CPU, ali narudžbe veće veličine za operacije s nizom slika. Sjenčanje piksela često se koristi za mapiranje, koje dodaje teksturu, tako da objekt izgleda sjajno, tupo, grubo ili čak okruglo ili ekstrudirano.


Uvođenjem serije GeForce 8, koju je proizvela Nvidia, a potom i nove generičke jedinice za obradu podataka, GPU-ovi su postali općenitiji računalni uređaj. Danas su paralelni GPU-ovi počeli stvarati računalne zahvate protiv CPU-a, a potpolje istraživanja, nazvano GPU Computing ili GPGPU za opće namjene na GPU-u, pronašlo je svoj put u raznolika polja kao što su strojno učenje, istraživanje nafte, znanstvena obrada slike, linearna algebra, statistika, 3D rekonstrukcija pa čak i određivanje cijena dionica. GPGPU je u to vrijeme bio prethodnik onome što sada zovemo računalnim shaderima (npr. CUDA, OpenCL, DirectCompute) i doista zloupotrebljavao hardver do određenog stupnja tretirajući podatke proslijeđene algoritmima kao tekstualne mape i izvršavajući algoritme crtanjem trokuta ili četverokuta s odgovarajući pixel shader. To očigledno uključuje neke režijske troškove jer uključujemo jedinice poput Scan Converter-a gdje nisu stvarno potrebne (niti nam je stalo do trokuta, osim za pozivanje pixel shadera). Tijekom godina povećala se potrošnja energije GPU-ova i upravljalo s tim, predloženo je nekoliko tehnika. [41]


Nvidijina CUDA platforma, prvi put predstavljena 2007. godine, bila je najraniji široko prihvaćeni programski model za GPU računalstvo. Nedavno je OpenCL postao široko podržan. OpenCL je otvoreni standard definiran od strane Khronos grupe koji omogućuje razvoj koda za GPU-ove i CPU-ove s naglaskom na prenosivost. OpenCL rješenja podržavaju Intel, AMD, Nvidia i ARM, a prema nedavnom izvješću Evanovih podataka, OpenCL je razvojna platforma GPGPU-a koja se najčešće koristi od strane programera u SAD-u i Aziji.