Dom > Izložba > Sadržaj

Povijest Intelove grafičke tehnologije 1990-ih

Mar 12, 2019

Godine 1991. S3 Graphics je predstavio S3 86C911, koji su njegovi dizajneri nazvali po Porscheu 911 kao pokazatelj povećanja performansi koje je obećao. 86C911 je stvorio mnoštvo imitatora: do 1995. godine svi glavni proizvođači grafičkih čipova na računalu dodali su podršku za 2D ubrzanje svojim čipovima. Do tog vremena, ubrzivači Windowsa s nepromjenjivom funkcijom nadmašili su skupe grafičke koprocesore opće namjene u izvedbi sustava Windows, a ti koprocesori su izblijedili s tržišta računala.


Tijekom devedesetih ubrzanje 2D GUI-a nastavilo se razvijati. Kako su se proizvodne mogućnosti poboljšale, tako se povećala i razina integracije grafičkih čipova. Dodatna sučelja za programiranje aplikacija (API) stigla su za razne zadatke, kao što je Microsoftova grafička knjižnica WinG za Windows 3.x i njihovo kasnije DirectDraw sučelje za hardversko ubrzanje 2D igara unutar sustava Windows 95 i kasnije.


U ranim i srednjim devedesetima 3D grafika u stvarnom vremenu postajala je sve češća u arkadnim, računalnim i konzolnim igrama, što je dovelo do sve veće javne potražnje za hardverski ubrzanom 3D grafikom. Rani primjeri hardvera za masovnu prodaju 3D grafike mogu se naći u pločama arkadnih sustava, kao što su Sega Model 1, Namco System 22 i Sega Model 2, te konzole za video igre pete generacije poput Saturn, PlayStation i Nintendo 64. Arkadni sustavi kao što su Sega Model 2 i Namco Magic Edge Hornet Simulator 1993. bili su sposobni za hardversku analizu i analizu (transformaciju, izrezivanje i osvjetljenje) godinama prije pojavljivanja u grafičkim karticama potrošača. Neki sustavi koriste DSP-ove za ubrzavanje transformacija. Fujitsu, koji je radio na arkadnom sustavu Sega Model 2, počeo je raditi na integriranju T&L u jedno rješenje LSI za uporabu u kućnim računalima 1995 .; Fujitsu Pinolite, prvi 3D geometrijski procesor za osobna računala, objavljen 1997. godine. Prvi hardverski T&L GPU na kućnim video igrama bio je Nintendo 64 Reality Coprocessor, objavljen 1996. godine. 1997. godine Mitsubishi je objavio 3Dpro / 2MP, potpuno opremljen GPU-om sposobnim za transformaciju i osvjetljenje, za radne stanice i Windows NT stolna računala; ATi ga je koristio za svoju FireGL 4000 grafičku karticu izdanu 1997. godine.


U svijetu PC-a, značajni propali pokušaji za jeftine 3D grafičke čipove bili su S3 ViRGE, ATI Rage i Matrox Mystique. Ovi su čipovi u osnovi bili 2D akceleratori prethodne generacije s ugrađenim 3D značajkama. Mnogi su čak bili kompatibilni s pinovima s čipovima ranije generacije radi lakše implementacije i minimalnih troškova. U početku, 3D grafika je bila moguća samo s diskretnim pločama posvećenim ubrzavanju 3D funkcija (i nedostatku 2D GUI ubrzanja u cijelosti) kao što su PowerVR i 3dfx Voodoo. Međutim, kako je tehnologija proizvodnje i dalje napredovala, video, 2D GUI ubrzanje i 3D funkcionalnost integrirani su u jedan čip. Čarobnjaci Veriteovih Verite bili su među prvima koji su to učinili dovoljno dobro da bi bili vrijedni pažnje. Godine 1997. Rendition je otišao korak dalje surađujući s Herculesom i Fujitsuom na projektu "Thriller Conspiracy" koji je kombinirao Fujitsu FXG-1 Pinolite procesor s Vérité V2200 jezgrom za stvaranje grafičke kartice s punim T&L motorom godinama prije Nvidijine GeForce. 256. Ova kartica, dizajnirana da smanji opterećenje CPU-a sustava, nikada nije stigla na tržište.


OpenGL se pojavio početkom '90 -ih kao profesionalni grafički API, ali je izvorno patio od problema s performansama koji su omogućili Glide API-ju da uđe i postane dominantna sila na PC-u krajem 90-ih. Međutim, ova pitanja su brzo prevladana i Glide API je pao na stranu. Softverske implementacije OpenGL-a bile su uobičajene za to vrijeme, iako je utjecaj OpenGL-a na kraju doveo do raširene hardverske podrške. S vremenom se pojavio paritet između značajki ponuđenih u hardveru i onih ponuđenih u OpenGL-u. DirectX je postao popularan među Windows programerima tijekom kasnih 90-ih. Za razliku od OpenGL-a, Microsoft je inzistirao na pružanju stroge podrške jedan-na-jedan hardvera. Pristup je u početku učinio DirectX manje popularnim kao samostalni grafički API, budući da su mnogi GPU-ovi dali svoje specifične značajke, od kojih su postojeće OpenGL aplikacije već mogle imati koristi, ostavljajući DirectX često jednu generaciju. (Pogledajte: Usporedba OpenGL i Direct3D.)


S vremenom je Microsoft počeo bliže surađivati s razvojnim inženjerima hardvera i počeo je ciljati izdanja DirectX-a da se podudaraju s onima u podržavajućem grafičkom hardveru. Direct3D 5.0 bila je prva verzija burgeoning API-ja kako bi stekla široko prihvaćanje na tržištu igara, a natjecala se izravno s mnogim hardverski specifičnim, često vlasničkim grafičkim knjižnicama, dok je OpenGL održavao snažno praćenje. Direct3D 7.0 je uveo podršku za hardverski ubrzanu transformaciju i osvjetljenje (T&L) za Direct3D, dok je OpenGL već bio izložen toj mogućnosti. Kartice za 3D akceleratore pomaknute su dalje od jednostavnih rasterizatora kako bi dodali još jednu značajnu hardversku fazu cjevovodu 3D prikazivanja. Nvidia GeForce 256 (također poznata i pod nazivom NV10) bila je prva potrošačka kartica koja se pojavila na tržištu s hardverski ubrzanim T&L, dok su profesionalne 3D kartice već imale tu mogućnost. Hardverska transformacija i osvjetljenje, obje već postojeće značajke OpenGL-a, došle su do potrošačkog hardvera 90-ih i postavile presedan za kasnije pixel shader i vertex shader jedinice koje su bile daleko fleksibilnije i programabilnije.