Dom > Izložba > Sadržaj

Popis prikaza, niz grafičkih naredbi koje definiraju izlaznu sliku

Apr 22, 2017

Popis prikaza



Popis prikaza (ili datoteka prikaza ) je niz grafičkih naredbi koje definiraju izlaznu sliku. Slika je stvorena ( izvedena ) izvršavanjem naredbi za kombiniranje različitih primitivnih . Ta se aktivnost najčešće provodi specijaliziranim hardverom za prikaz ili procesor koji je djelomično ili potpuno neovisan od CPU-a sustava u svrhu oslobađanja CPU-a od nadzemnog održavanja zaslona, a može pružiti izlazne značajke ili brzinu izvan mogućnosti CPU-a.

Za uređaj za prikaz bez okvira za tampon , kao što je prikazana stara vektorska grafika , naredbe su izvršene svaki djelić sekunde za održavanje i animiranje izlaza. U suvremenim sustavima, naredbe trebaju biti izvršene samo kad se mijenjaju ili kako bi osvježili izlaz (npr., Kada se vraća minimalizirani prozor).

Popis prikaza može predstavljati i dvodimenzionalne i trodimenzionalne scene. Sustavi koji upotrebljavaju popis prikaza za pohranu prizora nazivaju se sustavima zadržanog načina rada nasuprot sustavima neposrednog načina rada.

Jedan od najstarijih popularnih sustava s istinskim popisom prikaza bio je Atari 8-bitna obitelj . Popis prikaza (zapravo nazvan tako u Atari terminologiji) je niz uputa za ANTIC , videoprocesor koji se koristi u tim strojevima. Ovaj program, koji se pohranjuje u memoriju računala i koji izvodi ANTIC u stvarnom vremenu, može odrediti prazne linije, bilo koji od šest načina rada teksta i osam grafičkih modova, koje dijelove zaslona mogu biti vodoravno ili okomito pomaknut i pokrenuti prekidne popise za prikaz ( Raster prekida ili HBI na drugim sustavima).

Obitelj Amstrad PCW sadrži funkciju popisa prikaza pod nazivom 'Roller RAM'. Ovo je površina RAM-a od 512 bajta koja se sastoji od 256 16-bitnih vektora u RAM, jedan za svaku liniju zaslona od 720 × 256 piksela. Svaki vektor identificira mjesto od 90 bajta jednobojnih piksela koji drže stanja 720 piksela linije. 90 bajta od 8 piksela zapravo su razmaknute u razmacima od 8 bajta pa postoje 7 neiskorištenih bajtova između svakog bajta piksela podataka. To odgovara načinu na koji tekstualno orijentirani PCW konstruira tipični zaslonni međuspremnik u RAM-u, pri čemu se 8 redaka prvih znakova pohranjuju u prvih 8 bajta, retke drugog znaka u idućih 8 bajta i tako dalje. Roller RAM je implementiran kako bi se ubrzao prikaz pomicanja zaslona kao što bi bio neprihvatljivo spor za 3.4 MHz Z80 kako bi se pomaknuo do 23 KB prikaznog međuspremnika 'ručno' tj. U softveru. Zapisni unos Roller RAM-a koji se koristi na početku osvježavanja zaslona kontrolira se registracijom I / O zapisivača Z80. Stoga se zaslon može pomicati jednostavnim promjenom I / O registra.

Drugi sustav koji koristi značajku sličnu onima prikazanima u hardveru jest Amiga , koji, ne slučajno, također su dizajnirali neki od istih ljudi koji su napravili Atari 8-bitni hardver. Amiga zaslon hardver bio je iznimno sofisticiran za svoje vrijeme i, nakon što je usmjeren na izradu prikaza, to će nastaviti to učiniti automatski za svaku sljedeću liniju skeniranja. Računalo je također obuhvaćalo posvećeno koprocesor pod nazivom " bakar ", koji je vodio jednostavan program ili "bakreni popis" namijenjen za izmjenu hardverskih registara u sinkronizaciji sa zaslonom. Upute za popis bakra mogu usmjeriti bakar da pričeka da zaslon dosegne određeni položaj na zaslonu, a zatim promijeni sadržaj hardverskih registara. Zapravo, bio je procesor posvećen servisiranju Raster prekida . Workbench je koristio bakar za kombiniranje višestrukih načina prikaza (višestruke razlučivosti i palete boja na monitoru u isto vrijeme) i brojnim programima za stvaranje efekta duga i gradijenta na zaslonu. Također je bilo sposobno multipleksirati sprite , premještati niz hardverskih spritova dostupnih po scanlineu.

U primitivnim sustavima, rezultati popisa prikaza mogu se simulirati, iako po troškovima pisanja s procesorskom snagom na određeni način prikaza, kontrole boje ili druge vizualne efekte u videouređaju, umjesto serije renderiranja Naredbe koje izvršava uređaj. Dakle, moramo stvoriti prikazanu sliku pomoću nekog drugog postupka renderinga, prije ili dok se generacija prikaza CPU-a izvodi. U mnogim slučajevima, slika se također mijenja ili ponovno prikazuje između okvira . Slika se zatim prikazuje na razne načine, ovisno o točnom načinu na koji se provodi CPU.

Primjeri mogućih rezultata na tim starijim strojevima koji zahtijevaju CPU-driven video uključuju efekte poput FLI moda Commodore 64/128 ili Rainbow Processing na ZX Spectrumu.